Neuerungen der Version 18:

Unregelmäßiges anordnen von Texturen zur Vermeidung sich wiederholender Muster
Texturbilder werden automatisch nebeneinander und übereinander angeordnet. Bei unregelmäßigen Bildern kommt es oft vor, dass man eine "Kachelung" auf den Flächen erkennt.

Man sieht deutlich die regelmäßige Wiederholung.

Mit der neuen Option unregelmäßig anordnen wird dies verhindert.




3D-Strukturen
Mit den Strukturen, die man bei den Materialeigenschaften im Bereich Allgemein einstellt, erscheinen die Texturbilder wie mit Höhenunterschieden. An den Rändern erkennt man jedoch, dass es sich dabei nur um einen optischen Eindruck handelt.

 

mit der Option "3D-Struktur" kann man nun folgendes Ergebnis erzielen:





Material abstrahlen jetzt mit GPU Turbo
Das direkte und indirekte Abstrahlen von Materialien kann nun auch beschleunigt mit GPU Turbo berechnet werden. Die Lichtverläufe werden mit diesem Zusatz-Tool deutlich schneller errechnet.
Scheuten Sie sich bisher aus Zeitgründen, abstrahlende Materialien für eine optimale Beleuchtung zu verwenden, so werden Sie jetzt nur noch selten die künstlichen Lichtquellen (Strahler, Rundum, Röhre, ...) nutzen.

Optimiertes Abstrahlen von Materialien
Für das Abstrahlen von Materialien wurden die Berechnungsalgorithmen komplett überarbeitet. Einzelne Details folgen in den weiteren Neuerungspunkten.
Die Beleuchtung wird nicht mehr über die Ausdehnung der abstrahlenden Flächen bestimmt. Statt dessen steuern Sie die Anzahl der Lichtquellen auf den Flächen über die Einstellungen Entwurf, Normal und Optimal. Bisher wurde über diese Auswahl die Teilgröße der abstrahlenden Flächen festgelegt.

Lumen basiertes Materialabstrahlen
Das Materialabstrahlen ist nun Lumen basiert. Das bedeutet, dass die Lichtenergie nicht mehr von der Größe der abstrahlenden Flächen abhängt. Statt dessen stellen Sie die tatsächliche Lichtenergie, die insgesamt von dem Material abgegeben wird, in Lumen ein. Diese ist konstant, egal, ob sie von einer großen oder von einer kleinen Fläche abgestrahlt wird. Eine Vorgabe von Werten ist dadurch einfacher, da man mit gleichen Werten auch immer die gleiche abgestrahlte Lichtmenge erhält.

Die Deckenstrahler in folgendem Beispiel strahlen mit 5.065 Lumen in den Raum, um ihn komplett zu beleuchten.


Material abstrahlen mit Überleuchtungsbegrenzung

Um einen Raum mit genügend Licht auszuleuchten, muss man für das Materialabstrahlen einen hohen Lumenwert verwenden. Dadurch kann es im Nahbereich des abstrahlenden Materials (im folgenden Beispiel die Fensterscheibe) zu Überleuchtungen kommen.


Um dies zu verhindern, reduzieren Sie den Wert für die Überleuchtungsbegrenzung.
Dadurch wird die Austrittsintensität des Lichts gedämpft und die Überleuchtung der nahen Flächen verhindert.




Harmonische Lichtverteilung
Ähnlich wie bei der Überleuchtungsbegrenzung kann man auch mit der harmonischen Lichtverteilung eine Überleuchtung des direkten Abstrahlens im Nahbereich verhindern. Im Gegensatz zur Überleuchtungsbegrenzung muss aber kein Wert vorgegeben werden. Die Beleuchtung wird nach hinten verstärkt und im vorderen Bereich des abstrahlenden Materials gedämpft.

Beispiel:

Das Material der Leuchtstoffröhre strahlt im Nahbereich sehr stark und führt zu einer starken Überleuchtung. Nach Aktivierung der harmonischen Lichtverteilung und Neuberechnung des Materialabstrahlens wird die Überleuchtung im Nahbereich der Röhre reduziert und der hintere Bereich des Bades heller:

 

Optimierung der Beschattung bei abstrahlenden Materialien

In früheren Versionen konnte es vorkommen, dass die Schatten, die durch abstrahlende Materialien sowohl durch die direkte Beleuchtung


als auch durch die indirekte Beleuchtung

stark "gefächert" dargestellt wurden. Durch eine intelligente Anordnung der abstrahlenden Lichtquellen wird dies nun verhindert:


Abstand für Schatten beim Materialabstrahlen

Für die Schattenberechnung muss immer ein Abstand zwischen der Lichtquelle und der ersten beschatteten Fläche existieren. Dies gilt auch, wenn Materialien Licht abstrahlen. Hier ist der Defaultwert 1cm, der in der Regel ausreicht.

Materialkataloge wurden überarbeitet

  • Die Materialkataloge, die zum Zubehör von ArCon Render Studio gehören, wurden umfassend überarbeitet:
  • Bei geeigneten Materialien ist das unregelmäßige Anordnen aktiviert, wodurch eine Kachelung vermieden wird.
  • Materialien, bei denen ein unregelmäßiges Anordnen keinen Sinn macht, die aber eine Kachelung aufwiesen (Rasen, Asphalt, andere Bodenmaterialien, ...), wurden verbessert.
  • Bei geeigneten Materialien sind 3D-Strukturen definiert, die man auf Wunsch erzeugen kann.
  • Außerdem wurden weitere Materialien ergänzt, andere entfernt.

Normalmap als Texturbild für Struktur verwenden

In den früheren Versionen von ArCon Render Studio wurden Oberflächenstrukturen ausschließlich über Graustufenbilder erzeugt, die Höheninformationen über Grauwerte enthalten, um daraus optisch eine Struktur mit unterschiedlichen Höhen und Tiefen darzustellen. Hier kann es zu Problemen mit senkrechten Flanken durch einen extremen Wechsel von schwarz nach weiß kommen.

Mit den sogenannten Normalmaps wird zusätzlich auch eine Richtungsänderung vorgenommen, so dass solche Probleme verhindert und zusätzlich auch noch bessere Effekte erzeugt werden. Solche Normalmaps sind typischerweise RGB-Bilder mit einem starken Blauanteil.


Eine Lichtquelle kann nur auf ausgewählte Materialien wirken

Oftmals will man einzelne Materialien aufhellen, um diese hervorzuheben. Das Leuchten in den Materialeinstellungen hellt alle Bildpunkte gleich auf, was dann dazu führt, dass Konturen immer undeutlicher dargestellt werden. Besser wäre es, wenn man das Material über eine Lichtquelle beleuchtet. Dadurch wird aber die gesamte Szenerie aufgehellt, was auch nicht immer gewünscht ist.

In der Materialwahl kann man für eine Lichtquelle festlegen, dass ihre Beleuchtung nur auf ein bestimmtes Material wirkt.




In einer düsteren Beleuchtung wird in der Realität der weiße Putz grau dargestellt. Dieses reale Verhalten ist aber nicht immer gewünscht. Um nur den weißen Putz aufzuhellen, kann man eine Lichtquelle definieren, die von vorne auf das Projekt strahlt.




Funktion "Nur abschatten" funktioniert auch bei Tageslichtbeleuchtung

Beispiel:

Da nur geometrische Körper bei der Lichtberechnung berücksichtigt werden, erscheint am Boden kein Schatten. Hier ist nur das Hintergrundbild vorhanden. Konstruieren Sie also eine Fläche unter das Projekt.



Auf der Fläche ist der Schatten sichtbar. Aber die Fläche verdeckt den Boden. Aus diesem Grund kann man für das Material der Fläche die Option nur abschatten aktiveren. Nach dem erneuten Bildaufbau wird das gewünschte Ergebnis dargestellt.


Gleiche Texturnamen beim Speichern umbenennen

Wenn Sie 3D-Objekte von anderen Anbietern verwenden, kommt es vor, dass die Namen von verwendeten Texturbildern identisch sind, obwohl sich die Bilder unterscheiden. Dies führt dann beim Wiedereinlesen dazu, dass falsche Texturbilder auf den Objekten liegen.

Wenn diese Situation in Version 18 erkannt wird, erhalten solche Texturbilder automatisch eindeutige Namen, so dass ein Überschreiben der Dateien nicht mehr stattfindet.


Optimiertes Zusammenfügen bei der verteilten Berechnung

Wenn man in der früheren Version sehr große Bilder berechnet hat, konnte es vorkommen, dass fehlerhafte Linien im Bild sichtbar waren. Durch das optimierte Zusammenfassen der einzelnen Streifen, die beim verteilten Rechnen von den einzelnen Prozessoren bearbeitet wurden, ist dieses Problem behoben.


OpenEXR-Bild-Format für HDRI-Bilder und 3D-Strukturen

Das OpenEXR-Bild-Format (.exr) wurde beim Bildspeichern und -laden integriert. Da dieses Format ein 32-Bit Gleitkommazahlenformat unterstützt, ist es somit ideal zur Speicherung von Texturen mit Tiefeninformation. Bei den 3D-Strukturen werden die 32-Bit Gleitkommazahlen dann ausgewertet.


Das .ani-Videoformat enthält nun die Dauer für die Einzelbilder

Bisher wurden für Animationen, die im ArCon Render Studio eigenen .ani Format abgelegt wurden, einfach nur die einzelnen Bilder abgespeichert und dann Bild für Bild angezeigt. Die Geschwindigkeit des dargestellten Films war dadurch abhängig von der Grafikkarte, die im PC eingebaut ist.

Das .ani Format wurde um die berechnete Dauer für die Einzelbilder erweitert, so dass die Darstellung nun in der für die Animation vorgegebenen Zeit erfolgt.


Die Videoformate .wmv und .ani sind einlesbar

Im Gegensatz zu AVI ist das WMV Videoformat wesentlich kompakter. Es kann z.B. mit dem kostenlosen Microsoft-Tool Movie Maker aus Einzelbildern abgespeichert werden.

Im Gegensatz zu AVI ist WMV auf jedem PC ohne spezielle Kompressoren darstellbar. Auch in YouTube können wmv-Dateien hochgeladen werden.

Animierte Texturen und Umgebungstexturen können im WMV Format eingelesen werden. Zusätzlich können sie nun auch im .ani-Format vorliegen.


Außenpanorama Bildfolgen exportieren als jpeg mit ani script

Im GVR-Panorama-Player können Sie im Rahmen des GVR-Freischaltungs-Moduls Außenpanoramen als Bildfolge exportieren. Dies erzeugt ein .ani Script mit einer Folge von JPEG-Bildern. Diese ani-Datei kann nun für die Umgebung oder als animierte Textur verwendet werden.

Aus den Einzelbildern lässt sich mit kostenlosen Microsoft-Tool Movie Maker einfach ein WMV-Video erstellen, so dass solche Videos dann z.B. in YouTube hochgeladen werden können.

Zuweisen eines Umgebungsbildes durch ein Fenster

Wenn Sie bisher ein neues Umgebungsbild verwenden wollten und sich die Kamera in einem Gebäude befand, war dies recht aufwändig. In der neuen Version ziehen Sie das Umgebungsmaterial einfach mit gedrückter linker Maustaste über eine Fensterscheibe. Das Programm fragt nach Loslassen der Maustaste, ob das Umgebungsmaterial der Scheibe oder dem Hintergrund zugeordnet werden soll.


Weitere Verbesserungen

  • Der Belichtungsmesser reagiert auch auf die Helligkeit für den Lichtverlauf
  • Der Dialog der Kanalmanagers ist in der Größe veränderbar
  • Der Lichtmanager-Dialog wurde verkleinert für Notebooks. Dazu wurde der neue Karteireiter Helligkeit eingeführt.
  • Die Eingabe der Brennweite erfolgt nun in mm
  • Wenn man Objekte mit Auswahl löschen entfernt, erfolgt ein neuer Bildaufbau, so dass die Auswirkung sofort sichtbar ist.
  • Die EXE-Dateien und Dlls sind digital signiert, um Konflikte mit Virenscannern zu verhindern.

Mindestvoraussetzungen

  • Pentium-kompatibler Prozessor mit 3 GHz und höhermehrere CPUs (Quad-Core oder i7) beschleunigen die Berechnungen
  • Windows® VISTA, Windows® 7, Windows® 8 oder Windows® 10 in 32-Bit oder 64-Bit
  • mindestens 2 GB Arbeitsspeicher, besser 8 GB (auf i7 Rechnern und höher dringend zu empfehlen)
  • aktuelle Grafikkarte bei Verwendung von GPU Turbo


Ausführlich Informationen zu Gamma-Ray allgemein bzw. speziell zu den neuen Funktionen der Version 18 finden Sie hier:

Gamma-Ray

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